Prototypování

Máte spoustu nápadů na různá řešení a nejste si jisti, zda budou fungovat? Přeměňte nápady do reálnější podoby a vyzkoušejte je.

V případě návrhu je často problém, že lidé si nedokáží řešení představit v praxi. Často je nejasné, jak bude fungovat a zda skutečně splní to, co očekáváme a potřebujeme. V tomto případě můžeme využít prototypování, díky kterému dáme nápadům reálnější podobu.

Prototypování je jednou ze základních technik nejen v designu. Jejím smyslem je vyzkoušet možné řešení v praxi bez toho, aby se dané řešení vyrobilo v rámci produkce – ve smyslu digitálních produktů jej není potřeba vyrobit v produkční kvalitě, ale může jej vytvořit designer s využitím některého z nástrojů.

Je to z toho důvodu, že prototyp slouží jako nástroj pro vyzkoušení. Při hledání řešení problému totiž vždy existuje poměrně vysoká šance, že nebude řešení fungovat. Kdybychom jej tedy nechali vyrobit bez vyzkoušení, byznysové výsledky by se nemusely dostavit, byly by potřeba další změny, atd. Což by byly další náklady navíc. Proto se řešení nejprve vyzkouší, podle potřeb upraví a až jsou „všechny“ nedostatky odstraněné, tak se teprve vyrobí.

Ohledně návrhu řešení můžeme mít různé otázky, se kterými nám může prototyp pomoc. Základní otázky jsou například následující:

  • Půjde řešení vyrobit? Designér může připravit prototyp a konzultovat s vývojáři a business stakeholdery, zda bude možné řešení v rámci vymezených omezení a s daným cílem vyrobit, případně za jakou cenu.
  • Pochopí jej lidé? Designér společně s výzkumníky, vývojáři a business stakeholdery může chtít ověřit ještě před započetím programování, zda budou lidé danému řešení rozumět, zda navržený koncepční model odpovídá mentálnímu modelu případných uživatelů, zda budou mít lidé všechny potřebné funkce, atp. Využije k tomu například testování použitelnosti či jinou výzkumnou metodu, například First Click Test.
  • Jak může řešení vypadat a fungovat? Prototypování je také skvělou metodou, jak si vyzkoušet řešení funkční bez jakékoliv výroby. Stejně jako si architekti staví modely domů, které budou stavět a zkoumají jejich funkčnost, stejně tak může UX designér prozkoumávat různé možnosti animací, barev, interakcí, atp.

Podle naší potřeby, tedy k čemu prototyp plánujeme využít, volíme také formu prototypu. Ne vždy budeme potřebovat vytvořit prototyp se všemi detaily a podrobnostmi, protože to bude zbytečně nákladné. Volit můžeme typicky z těchto možností:

  • Nízké detaily, tzv. low fidelity – takový prototyp se často hodí k ověření základních konceptů, jako je například spojení obrazovek, rozložení a důležitost prvků, atd. Texty, obrázky, barvy a další prvky nemusí být nijak konkrétní, stejně tak prototyp nemusí být nikterak interaktivní, ale může to být například nakreslená rychlá „skicka“ na několika papírech. Výroba takového prototypu
  • Střední detaily, tzv. medium fidelity – v této podobě prototyp kombinuje nižší detaily určitých částí s trochu vyššími detaily pro některé další části. Jde o to, co designér potřebuje ověřit a ohledně čeho potřebuje více informací. Pro ověření smysluplnosti navigačních schémat tak klidně může do návrhu zpřesnit popisky, ale zbytek obsahu může být stále neúplný.
  • Vysoké detaily, tzv. high fidelity – v tomto případě jde o velice podrobné návrhy, jejichž součástí jsou například i detailní texty, obrázky, často také barvy. Často se o high fidelity mluví v souvislosti s grafickými návrhy, nebo hodně pokročilými wireframy. Je to už hodně pokročilý návrh, kde jsou vlastně detaily stěžejní. Hodí se například v pozdějších fázích, kdy chceme ověřit například barevné kompozice, smysluplnost obsahu a jak bude na lidi finální podoba působit.

Co se týče realizace prototypu, jako designéři máme několik možností, například:

  • Papírový prototyp – jedná se o návrhy vytvořené na papíře (nebo jiné formě) a které výzkumník využívá k ověření myšlenek rozložení prvků na obrazovce, simuluje interakce výměnou papírů, atp. Jedná se o velice levnou a snadno vytvořenou formu prototypu.
  • Video prototyp – často není potřeba složitě propojovat jednotlivé obrazovky v nástroji nebo cokoliv programovat. Především, pokud potřebujete lidem ukázat, jak má daná věc fungovat. Často stačí danou věc poskládat do formy videa, kdy přes jednotlivé obrazovky člověka provedete danou cestou. Bude si tak moc danou funkcionalitu moc živě představit, dát na ní zpětnou vazbu a vy tak ušetříte čas.
  • „Naklikaný prototyp“ – s využitím dnešních nástrojů můžete velice snadno vytvořit digitální prototyp, který můžete snadno spustit na jakémkoliv zařízení – od mobilu, tablet až po počítač či televizi. Při případném testování pak uživatelé často ani nemusí poznat, že jde o naklikaný prototyp, neboť bude reagovat naprosto stejně. Jeho vytvoření nemusí být tak náročné a složité, samozřejmě záleží na míře detailů a složitosti interakcí, které do prototypu zahrnete.
  • Tzv. body prototyp – body prototyping je jednou z technik, které využijete například při návrhu služeb. Můžete totiž simulovat interakci obsluhy se zákazníkem. Můžete tuto metodu ale využít pro návrhy rozhraní, textací a interakcí tak, aby to bylo pro uživatele co nejpřirozenější. Místo uživatelského rozhraní budete mít člověka, který bude takové rozhraní pouze „hrát“, či řekněme simulovat a reagovat tak, jak by reagovalo právě dané rozhraní.
  • Technika Čaroděje ze země Oz, tzv. Wizard of Oz technique – tato technika je založená na tom, že řešení vypadá jako zcela funkční, ale ve skutečnosti na změny reaguje člověk. Například abyste nemuseli programovat všechny funkcionality či simulovat interakce, člen týmu vše udělá ručně. Například pokud si uživatel zapne v rozhraní nějakou možnost, pošle se pouze informace „operátorovi“ prototypu, který danou věc udělá ručně místo automatického spuštění. Tato technika se využívá v případě, kdy chcete sledovat zájem a zjištění detailů funkčnosti, aniž byste museli složitě programovat danou funkčnost. (Využívá se například i u papírových prototypů, kdy výzkumník vyměňuje jednotlivé obrazovky ručně.)

Podle toho také vypadá rychlost, jakou můžeme prototyp vytvořit. Nicméně náklady vložené do přípravy a tvorby takového prototypu jsou většinou mnohonásobně nižší (včetně úprav), než do naprogramování a nakódování řešení – co a teprve v případě, kdy je potřeba udělat změny z toho důvodu, že něco nefunguje z pohledu uživatelů nebo byznysu.

Získat zpětnou vazbu na návrhy a případně opravit chyby je mnohem rychlejší s využitím prototypování.

Ať tak či onak, prototypování je způsob, jak snadno a rychle získat zpětnou vazbu od kolegů a potencionálních uživatelů ohledně návrhu řešení ještě před tím, než jej složitě vyrobíme.

Nástroje

Reference

Napsat komentář